2018/04/11

IKUS-ENTZUNEZKO TAILERRA. EFEKTU BEREZIAK.


Chroma efektua erabiliko dugu, koadro animatuak egiteko. Hasteko, gidoia egingo dugu; jarraian, gaztelu edo jauregiaren bideoa aurkitu eta deskargatuko dugu; hura egindakoan, oihal berdearen gainean geure buruak grabatuko ditugu, koadroan txertatzeko; azkenik, #openshot bideo editorea erabiliko dugu bideoak uztartu eta azken lana burutzeko; nola ez, azken lanari musika, izenburua eta gainerako zehaztasunak erantsiko dizkiogu.

2018/04/09

1DBH PLASTIKA: KOADROETAKO PERTSONAI HISTORIKOAK

#Gimp irudi editorea erabiliz irudi digital berriak sortu ditugu, muntaiak eginda. Behin teknika ikasita, koadro klasikoetako, XIV-XIX mendeetakoak, pertsonaia aukeratuko dugu internetetik eta gure aurpegia erantsiko diogu. Pertsonai berri honek jatorrizkoaren maila sozial eta kargu politiko edo militarra mantenduko du, baina gure aurpegiarekin. Ondoren eta pertsonai berria ardatz, kartela sortuko dugut. Hau dena euskarri eta prozedura digitalak erabilita: #Ubuntu sistema eragilean eta software libre hauekin: Gimp eta #Inkscape. Kartela ez bada, liburuaren azala izan daiteke, dokumentalaren karatula, zinemarako pelikula, interneteko telesaila, bideo-joko edo edari zein jaki asmatua.LANAK jarraitzeko HEMEN.

2018/02/27

ARTE GARAIKIDEA ULERTZEN. ERREPRODUKZIOA.


Ikasteko metodo on bat norberak egitea omen da. #Arte garaikidea analizatu eta ulertu bidean, XIV-XX mendeen arteko artea berregiten ari gara. Batetik, tailer barruko erretratu itxurakoak (#Velazquez, #Tiziano, #Goya...); bestetik, abangoardiak ondorengo arte abstraktua (Delaunay, Pollock, Klein...); azkenik, arte kontzeptuala (#Duchamp, #Banksy,..). Arte garaikidearen konplexutasuna argitu nahian, erretratuan eta teknikan oinarritutako arte klasikoa analizatuko dugu, lehenik; argazki kamera (industri iraultza) asmatu baino lehenagokoa. Bai argilunaren teknika klasikoak zein hizkuntza berriak kontrajartzeak lagunduko digu arte abstraktua eta arte kontzeptuala baloratzeko jarrera eraikitzeko. Lanak erreproduzitu ondoren, mahai ingurua burutuko dugu arte garaikidea ulertzeko, gakoak identifikatzeko eta definitzeko. Azken fasean erakusketa jarriko dugu ikastetxean eta Plastikako blog honetan.



2018/01/31

KOLOREA ALDATU ARGIAREN ARABERA



1DBH #Plastikan kolorea lantzen ari gara hamabost aldiro, 3D animazioarekin txandatuz. #Kolorea argiarekiko aldatzen da. Fenomeno hori islatzen saiatu gara. Telesail, zinema edo bideo-jokoetako pertsonaia aukeratu behar izan dugu. Youtuben pause sakatu ondoren, pertsonaiaren pantaila-argazkia atera dugu, eta argazki horretatik abiatuta orrian marraztu dugu eta koloreztatu, akuarela-arkatzekin. LANAK HEMEN.

XX. ARTEAREN ANALISIA


#XX. mendeko artea ezagutze bidean, aurreko mendeetako artea analizatzen ari gara lehenik; XIV. mendetik hasi eta #XIX. menderaino. Arte lan ugari hainbeste urteetan, hainbeste herrialde eta hainbat kultura garapen. DBHko 4. #Plastikan, dozenaka arte lan aukeratuta hurbilduko gara arte garaikidearen funtsezko ideiak ezagutzera. Aukeratu arte lanak HEMENDIK.



Lehenengo pausoa arte lan klasikoa hautatu eta kolorea analizatzea izan da. #Inkscape programarekin arte lanaren kolore ñabardura ezberdinak hautatu eta sailkatu ditugu. Irudia internetetik jaitsi eta inportatu dugu programara. Jarraian, laukitxo bat sortu dugu eta 10 izan arte kopiatu eta itsatsi. Objektuak/lerrokatu aginduarekin distantzia berdinera jarri ditugu, txukun lerrokatuta. 3 errenkada izan arte kopiatu eta itsatsi. Azkenik, tanta kontagailua erabilita laukitxo bakoitzean arte laneko koloreak sailkatu ditugu: Lehenengoan, kolore nagusiak; Bigarrengoan, tenperatuaren arabera ordenatu ditugu; Hirugarrengoan, bizitasunaren arabera.



Ondoren, arte lan moderno bat aukeratuko dugu eta kartoiaren gainean, formatu handian, tenperaz pintatu ondoren erreprodukzioa lortuko dugu.

Azkenik, taldeka, bideo formatuan arte lan horien gakoak azalduko ditugu,

2018/01/21

TXIMELETA EFEKTUA 3D DIGITALEAN. #BLENDER.



Aurreko DominoEfektua 3D bideo-tutorialean ikusitako prozedurak errepikatuz egingo dugu Tximeleta Efektua deiturikoa. Behin, prozedurak ikasita, aukera anitzak izango ditugu ibilbideari eta konplexutasunari dagokionez: maldaren luzera, inklinazio angelua, abiadura, esferen kopurua, jauziak, marruskadura indarra, talkak, objektu geometrikoen masa, eta abar luzea.

Helburu nagusia 3D munduan murgiltzea da, espazio geometrikoa ulertu (X,Y,Z), dinamika eta fisikarekin jolastu, #BLENDER softwarea librearekin prozedura gutxi batzuk erabili eta ariketa dibertigarri zein interesgarriak egin.



#BLENDER 3D munduko programarik ahaltsuenetakoa da, komunitateak sortua, nahi duen guztiarentzat erabilgarri dagoena, plataforma anitzekoa eta doan. Guk #Ubuntu(#Linux) darabilgu, oso ona, erabiltzeko erraza eta librea ere. Animazio eta diseinu konplexuak egin daitezke Blender programarekin, bideo-jokoak, objektuen diseinua, arkitektura-lanak, simulazio fisikoak, efektu bereziak, konposizio digitalak, bideo-edizioa, argazkigintza errealista, eta abar. Denetarik egin daiteke. Guk, pixkanaka, gauza gutxi batzuk ikasita, sormena bultzatu eta emaitza aukerak ugaritu nahi ditugu, ikasleak gainezka egin gabe; Hau da, esferaren mugimendu naturala simulatuko dugu, argiztapena, objektuen materiala, hauskortasuna, marruskadura, bideo-errealizazioa eta egin daitezkeen gauza gehiago horiek ukitu gabe.


2018/01/19

XX. ARTE LAN ANIMATUAK




4 DBH #Plastikan XX.mende hasierako #abangoardiak ikasteko hainbat #arte lan hautatu ditugu eta haiekin #GIF animatuak sortu ditugu. Lanak bukatutakoan HEMEN ikusgai jarriko ditugu. Julen E. eta Julen Tx. Ikasleek bere lana amaitu dute dagoeneko.



2018/01/11

3D ANIMAZIOA. BLENDER. DOMINO EFEKTUA.




#3D animazioa eta #3D espazioa lantzen hasteko “domino efektua” ariketa egingo dugu. #Blender softwarea librea erabiliko dugu. 3D mundu digitala lantzeko programarik ahaltsuenetakoa. Plataforma anitzekoa da. Guk ikastetxean #Ubuntu(Linux) sistema eragilearekin erabiltzen dugu. Nahi duenak Windows eta IOS sistemetan erabil dezake. Dohainik deskargatu eta erabil daiteke. Eremu zabala jorratzen duen mundua izanik, 3D mundua, proiektuaren arabera ikasiko ditugu beharrezko atalak. Jakina, 3D mundua eta animazioan landu daitezkeen gaiak bukaezinak gerta daitezke: 3D espazioa eta geometria, 3D objektuen diseinua, mugimendua eta zinematika(fisika), efektu bereziak, koloreak eta testurak, argiztapena, soinu efektuak, edizio eta konposizioa, zinemaren berariazko hizkuntza, adierazpena, interakzioa, eta abar. Bideo tutoriala jarrai dezakezue ariketa egiteko lagungarri gisa.  

2018/01/10

ARTE GARAIKIDEA EZAGUTZEN: ARTE LAN ANIMATUAK


Artea ezagutu eta ulertu ahal izateko, ikasle bakoitzak hiru arte lan aukeratuko ditu; batetik, XX. Mendeko abangoardietako arte lan bat eta honekin animazioa egingo du. Horretarako, #Gimp irudi editore digitala #Ubuntu sistema eragilean erabiliko du. Animazioak zenbat eta esanahi gehiago orduan eta puntuazio altuagoa izango du; bestetik, kolore biziko(XX. mendekoa) eta kolore apaleko(XIV-XIX. mendekoak) bi lan hautatuko ditu eta 10 kolore sailkatuko ditu, zirkulu kromatikoaren ordenaren arabera, tenperaturaren arabera eta argiaren arabera.

2017/10/08

ARTE GARAIKIDEA ULERTZEKO GAKOAK: MARCEL DUCHAMP



1904. urtean #Marcel Duchamp Parisera joan zen bizitzera, 17 urte zituela. Industri-iraultzaren ondorengo urteak ziren; batetik, sortu berriak ziren argazki makina, autoa, zinema, X izpiak…; bestetik, arte joera berriak: Picasso, Braque, Mondrian, Kandinsky… Lehen Mundu Gerra bitarteko etengabeko garai aldakorra eta eferbeszentea zen; Futurismoa, lehenengo Arte mugimendua sortu zen; Kubismoa, surrealismoa eta dadaismoa etorri ziren gero, besteak beste. Montmartre auzoan bizi  zen Duchamp, bizitza bohemioa eginez, artista eta poetaz inguratua. Anai-arrebak artistak ziren ere, eta familian dirua soberan zutenez, artista izateko saiakera egitea lortu zuen.

1915. urtean Duchamp New Yorkera joan zen bizitzera, gerratik ihesi. Estatu Batuetan artezale dirudunen babesa jaso eta artelanak sortzen jarraitu ahal izan zuen. Parisen eta New Yorken sortutako polemikagatik, bere lanak oihartzuna zuen Ameriketan; mugimenduaren prozesua analizatuz eginiko lanarekin,  “Biluzia eskailerak jaisten”. Munduko Gerra hasita zegoen eta Europan Gerraren aurkako mugimendu artistiko nihilista sortu zen: Dadaismoa. Ordurako polemika gutxi izan ez balitz, Duchampek New Yorkeko Arte garaikideko erakusketa erraldoi batean pixa egiteko komun bat aurkeztu zuen, objektu artistiko gisa; eskandalua itzela izanik, Arte kontzeptualaren sorrera izan zen, Arte Modernoaren aitzindaria, Arte Garaikidean eragin gehien izan duen artistaren aurkezpena. #Ready-Made deitu zien testuingurutik kanpo arte-objektu bihurtutako objektuei. Duchampentzat artistaren eskuek ez zuten garrantzirik; bai ordea, artistaren erabakiek. Hausnarketa artistikoa, kritikoa, ironikoa eta umoretsua izan ziren bere artelanetan funtsezkoak.

1919. urtean, gerra amaitu ondoren Parisera itzuli, eta mugimendu dadaistan nabarmendu zen. Horrela, ba, Da Vinciren Giocondaren erreplika hartu, bibotea pintatu eta hizki batzuk jarrita artelan moduan aurkeztu zuen; polemika, berriz; inizialek esanahia zuten, “honek ipurdia bero du”, hain zuzen ere. Artelanetan hitzak eta umorea sartzen bazituen ere, hausnarketa sakoneko Artea jorratu zuen, aurreko Arte irizpide eta sistema hankaz gora jarriz, gaur egun arte bere lanek eta pentsamenduek indar handia mantentzen dutelarik, 100 urte igarota ere. Zalaparta handia sortu zuen Giocondaren lan horrek. Urte honetan ere, Ameriketatik deitu zioten artelan berriak eskatuz, ikusmin handia baitzegoen Duchampen inguruan. Kristalezko anpoila huts bat aurkeztu zuen New Yorken, “Pariseko airea” deiturikoa, Arte kontzeptualaren lanik ospetsuenetakoa. Duchampen fama eta prestigioa punta-puntakoa zen, Artezaleen artean.


1920. urtean garaiko mugimendu feministako “garçonne” itxurarekin, emakumez jantzi zen Duchamp. Argazkiak atera, eta pertsonai berria sortu zuen: Rrose selavy. Hainbat aldizkaritan azaldu zen; polemika, nola ez. Arte akzioa sortu zuen, artelanaren euskarri norberaren gorputza izanik. Man Ray eta Francis Picabia artistekin batera, sortze lanetan jardun zuen. 1925. urtean optika eta mugimenduaren inguruko lanak egin zituen, animazio analitikoak barne; horietako bat, 7 minutuko zinema grabazioa forma mugikorrekin.“Beira handia” izeneko lana bukatutzat eman zuen garai hauetan, urte askotako lanaren ondoren. Hori zela eta, Artea utziko zuela zabaldu zen.

1934 arte xake jokalari moduan aritu zen. Hortik aurrera, Arte lanekin ez zen nabarmenduko. Bigarren Munduko Gerra ondoren Arte gunea New York izan zen, Parisen ordez. Duchamp amerikarra egin zen. Modu diskretuan bizi izan zen, xakera jokatzen, zerbait idazten, hitzaldiak han-hemenka emanez, bere lanen atzera begirakoak eginez…

1968. urtean Frantzian hil zen Marcel Duchamp, XX. mendeko artistarik garrantzitsuenetakoa.




2017/09/17

IKUSI, ZER IKUSI? CHEMA MADOZ TABAKALERAN




Porrontxoek Egia auzoko kaleak astintzen dituen bitartean, #Tabakaleran hainbat kultur aukera ditugu bisitatu ahal izateko. Tabakalera Zentroa gelditu gabe dabilen gunea izaki, #surrealismoa ardatz duen #ChemaMadoz madrildarraren erakusketa dugu ikusgai. Argazki bilduma, zuri-beltzezkoak, objektuak ardatz, ideia, pentsamendua,...




Arte eremuaren barruan ulerterraza egingo zaigun hizkuntza plastikoa erabiliz, sormena pizteko balioa duen edukia erakusten du.

Askotan ezin ditugu erakusketak bertatik bisitatu; urrunegi gaudelako, mugitu ezinik, mila arrazoi tarteko. IKT baliabideak erabil ditzakegu oztopo horiek gainditzeko. Bisita dezakegu Tabakalera online eta bertan Chema Madozen erakusketa. Gainera, interneten zehar, youtube eta bestelakoetan, Chema Madoz sortzailearen elkarrizketa, analisi eta dokumentalak jarrai ditzakegu.


2017/06/20

GERNIKA 1937-2017. MURALA IKASTETXEAN.



Gernika indar faxistek bonbardatu zutela 80 urte pasa diren honetan, hainbat ekitaldi sortu izan dira han hemenka. Gure ikastetxean ere. Gernikako irakasle bat gurekin dugunez aurten, gertutik bizitzeko aukera izan dugu Gernikako gaia. Proposatu digute Plastikakoei zerbait egitea horren inguruan eta ikastetxeko horman Picassoren Gernikaren murala egitea otu zaigu. Maila guztietako ikasleak hartu dute parte murala egiten. Falta den zatia Gernika ekitaldian bukatuko da, zuzeneko musikarekin (ikasleek musikatua), ekainak 21ean, arratsaldeko 6retan.
Prozesua ikusteko klikatu QR irudian.
https://photos.google.com/album/AF1QipMQy3jbRSVY_ICwEfTxpIWMW-yV6TErhDBWFCTV

2017/05/30

DISEINUAREN OINARRIAK


Diseinua kontzeptu zabala bezain zehatza da. Edozer proiektu, egitasmo zein objektu diseina dezakegu. Pentsatu eta erabakitzeko prozesuari “diseinatzea” deritzogu. Historikoki, prozesu industrialean gauza daitekeen egitasmo edo objektu industriala da. Diseinatu ondoren objektua ekoizten da, diseinu-objektuaren ezaugarriak finkoak direla bermatuz.
Diseinu alorrean atal ezberdinak jorratzen dira: Diseinu grafikoa eta digitala, Diseinu industriala eta Barne diseinua.

Diseinu grafikoan logotipoak, katalogoak, kartelak eta kamisetak diseinatzen eta lantzen dira. Diseinu digitalean, hau guztia landuz gain, webdiseinua ere sartzen da: web orrien diseinua eta hauen barnean sor daitezkeen diseinu mota guztiak, irudi eta konposizioak zein diseinu animatuak.

Diseinu grafikoan fondoa, irudiak eta hizkiak lantzen dira, kontuan izanik: ideia, zer eta nola kontatu, hizkuntza plastikoa, teknika plastikoak, publizitate kanpainaren izaera, euskarri digitalak ala ez, tipografiak, koloreak, sormena, eta abar.

Diseinua planifikatzen hasteko, zein euskarritan inplementatuko dugun, zenbat denboran zehar, zenbateko intentsitate eta maiztasunarekin publikatuko dugun eta komunikazioaren hartzailea zein izango den definituko dugu. Ez da berdina izango adin handiko publikoa ala publiko gaztea, kultura digitala( mugikorra eta abar.), kontsumorako ahalmena, kontsumorako kultura, hiri kultura edo nekazal kultura,....Diseinua eta publizitatea loturik izanda, gizarte alorreko faktore asko kontuan izango dira, zientzia zehatza ez bada ere.



2017/05/22

BLENDER ETA ANIMAZIOA: ZINEMA 3D



BLENDER 3D diseinu eta animaziorako software libre zoragarri eta indartsuarekin eginiko lana da honako animazio laburra. “Teaser” delakoa da, hots, produkzio luzeagoa izango denaren zatia aurkezten dute, publizitaterako marketing gisa. Informazioa piziadas.com webgunean aurkitu dut. Blender Fundazioak bultzaturiko proiektua da eta Agent 327, Martin Lodewijk-en komikian oinarriturik dago.





Blender erabiltzen dugu Plastika arloan, animazioak eta 3D munduko gauzak sortzeko. Software librea da eta oso ahaltsua. Hurrengo ikasturterako 3DBH mailan, 3D ANIMAZIOA eta BIDEO JOKOAK hautazkoa eskainiko dugu, ea taldea sortzen den.

2017/05/11

3DBH HAUTAZKOAK 17-18 IKASTURTERAKO

3DBH mailan Lauaizeta ikastetxean Plastika mintegitik 2 hautazko eskainiko dira 17-18 ikasturterako. Ikasleen nahiak, motibazioak eta Plastika eta Ikusizkoen programazioa kontuan izanik, DISEINUA eta ANIMAZIOA-BIDEO JOKOAK jorratuko ditugu.


Diseinuan, irudien sormena, edizioa eta muntaketa digitala egingo dugu, irudigintza analogikoa eta, batez ere, irudigintza digitala landuz. Ikaslearen sormena, talde lanerako jarrera, autonomia eta ardura landuko ditugu. Hauekin batera, kolorearen teoriaren aplikazioak landuko dira, hizkuntza plastikoak, testurak, konposizioa eta adierazpena. Baita ere: kartelgintza, katalogoak, objektuak, espazioak, logotipoak,..

Lauaizetan urteak daramatzagu software librea erabiliz eta eskerrak luzatu nahi dizkiogu hemendik software librea garatzen eta zabaltzen duen komunitateari. Diseinua lantzerakoan #Linux #Ubuntu izango da sistema eragilea eta irudien bit mapak eta #Gif animatuak lantzeko #Gimp irudi-editorea. Irudi bektorialak lantzeko eta maketazioak egiteko #Inkscape. Testuak prestatzeko #Libreoffice. Marrazketa teknikorako #Librecad. Objektuak 3D moduan diseinatzeko eta espazioak diseinatzeko #Blender. Bideoak #Openshot programarekin editatuko ditugu eta audioa #Audacityrekin. Programa geihago ere erabiliko ditugu, baina hauek dira garrantzitsuenak.

Animazio-Bideo Jokoak hautazko berria da. Bertan landutako gaitasunak eta prozedurak Plastika ikasgaian landu izan ditugu, eta balorazio positiboa egin ondoren, hautazkoan buru-belarri lantzeko eskaintza luzatu nahi dugu.
Animazioa eta bideo jokoak erlazionaturik daude arlo askotan. Gure kasuan Bideo jokoak atalean JOKOAK sortuko ditugu, animazioa ezinbestekoa izanik. Animazio atalean, animazioek kutsu artistikoa izan behar dute, ANIMAZIOA bere baitan izango da helburua.
Software librea erabiliko dugu Bideo Jokoa sortzeko eta muga bakarrak irudimena, lan kopurua eta ordenagailuen indarra izango dira.

2D moduan #Scratch programa ezaguna erabiliko dugu bideo jokoa sortzeko eta ikasleak plastikako atal hauek landuko ditu: pertsonaien marrazkiak, eszenak, objektuak eta abar. #Gimp eta #inkscape erabiliz, 2D animazioak sortuko ditugu #istorioak kontatzeko, #GIF artxibo moduan.

3D moduan #Blender erabiliko dugu animazio eta bideo jokoak sortzeko. Eszenen sorrera, mendiak, sua, haizea, leherketak, grabitate indarra, marruskadura, argiztapena, pertsonaien mugimenduak, abiadura aldaketa,...Blender programarekin batera, bideo jokoak egiteko beste moduak ikertuko ditugu: Unity 3D, PS, Unreal, eta abar, bai PC ordenagailuetan zein android mugikorretan aplikatzeko.


2017/03/17

PALEOLITOA: PLASTIKA ETA GIZARTE ELKARLANEAN.


Paleolito gaiarekin proiektuan lan egin dugu Plastika eta Gizarteko mintegien artean. Helburu nagusia Paleolitoa ezagutzea izan da. Gizarte arloan denbora lerroak eta garaiko gizartearen egitura eta ohiturak, azken finean, bizimodua ezagutu dute. Plastika arloan Euskal Herriko kobazulo nagusietako horma-pinturak kopiatu ditugu, gure testura, kolore eta teknika libreki erabiliz. 1DBH mailan izan da hori. Argazkiak.


Artisautza (1dbh) ikasgaian Paleolito garaiko aztarnak "aurkitu" ditugu, buztinezkoak denak: gizakiak utzitako industri aztarnak. Harria lantzeko erremintak, larruak garbitzeko eta abar. Fosilak eta giza-hezurrak ere "azaldu" dira.


3A taldearekin Plastikan TRIKUHARRIA egin dugu. Hasieran, marrazkien bitartez formak ezagutu ditugu: poliedro erregularrak. Jarraian piramidearen garapena marraztu dugu, moztu eta paperezko bolumena lortu dugu. Trikuharriaren irudiak interneten aurkitu eta argiluna landuz arkatzez marraztu ditugu. Azkenik, talde lanean, kartoia eta tenperak erabiliz, 3D moduko trikuharria eraiki dugu. Trikuharriaren argazki guztiak ikusteko klikatu.


Inauteriak gainean genituelarik, Beñat Gizarteko irakaslea buru, Paleolito garaiko gizakiaz mozorrotu eta ikastetxeko korridorean sortutako kobazuloan “maniqui challenge” egin dute. Kobazuloa 4 DBH eta 3 DBH Plastikako taldeekin sortu dugu.







 Testura, kolorea, argiluna, proportzioa, espazioa, forma eta 3D kontzeptuak landu ditugu, talde lanean. Korridoreko zati bat, papera erabiliz, kobazuloan bihurtu dugu. Estalaktitak, hormako testura eta formak, sakonera pintura eta kolorean bitartez, horma-pinturak eta abar. Argiztapena erabili dugu kobazuloa iluntzeko. Eskola 2.0 bildumako ordenagailua entxufatu dugu eta “bucle” moduan soinua jarri dugu. Bafleak hormako paperaren tartean kokatuta soinua gangatik barrena entzutea lortu dugu. Ikasle batek egin du soinu nahasketa, txalaparta, ur tantak eta Mikel Laboaren musika nahastuz. Kobazuloaren prozesuaren argazkiak.












AURRETIK BLOGEAN PUBLIKATUTAKO SARRERA. PROIEKTU AURKEZPENA.




Paleolitoa lantzen hasi gara #Plastika arloan Gizarteko mintegiarekin elkarlanean. 4, 3 eta 2 DBHko beste taldeek hainbat proiektu landuko dituzten bitartean, 1DBH taldeetako ikasle bakoitzak #Euskal Herriko lau kobazulo nagusietatik hartutako marrazki bana erreproduzituko du eta #Lauaizeta ikastetxeko korridoreetako hormetan itsatsiko ditugu. #Historiaurrea ezagutuko dugu pixkat, marrazkiaz baliatuz, wikipediaz eta #Ekainberri bisitatuz, #birtualki eta bertaratuz txangoa eginez. Lau kobazuloak hauexek dira:


Ikasle bakoitzari lau kobazuloetako irudi bana esleituko zaio. Ordenagailuan aurkitu eta, berriz irudikatuz, koloretako marrazkia gauzatu eta izendatuko du. Ondoren, sailkatutako kobazuloaren irudi-errenkadan kokatuko du eta itsatsiko du neurri handiko zelofana erabiliz.



3 DBH A taldeak, #trikuharri eskultura egingo du, kartoia birziklatuz, talde lanean. #Oteizaren eskultura megalitikoaren teoria aztertuko dugu.

4 DBH taldeak, korridore zatia hartu eta kobazuloan bihurtuko du. Bertan, sabaia estalaktitaz josia izango da, bolumenak paperez eginda. Hormetan harri testura koloreztatuko da eta animalien marrazkiak ere agertuko dira. Espazio sakonera irudikatuko da, hormetako papera marraztuz, argia egokituz eta audioa gehituz: ur tantak- #txalaparta, giza ahotsak- #Laboaren musika, animalien ahotsak eta abar.
O

1 DBH artisautza taldeak, lehortutako buztin zatietan fosil eta antzinako objektuak erliebean zizelkatuko ditu.

Ikasleen lanak ikusgai hurrengo estekak klikatuz:

2017/03/14

MARTXOAK 8. HORMA-IRUDIA.



 
Martxoak 8 egunero da. Aurten, Lauaizeta ikastetxean lan taldea osatu da ikasle eta irakasleen artean. Lan taldeak proposatu du beste ekintzen artean horma-irudia egitea. Plastika arloan erronka jaso eta martxoak 8 egunean plastika saioa zuen taldeak ekin dio horman pintatzeari. Euskara horman itsasteko asmotan hitzak jarri ditugu, marrazki gehiagorik gabe. Argazkiak HEMEN.